澳洲幸运8开奖结果查询表-《黑暗之魂》到底是关于什么的

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游戏介绍:
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人们谈论的第一件事,有时也是唯一的事情 黑暗的灵魂 就是这很难。真的很难,偏头痛很难,准备好向自己射击具有挑战性。球员们这么说(“我不能接受这个!”)。那些害怕玩它的人会说:“等等,这才是真正的游戏 难的 , 正确的?”

编者注: 本文最初发表于 2012 年 1 月 9 日,即六年半前。我在 2016 年就提到了它,今天又这样做了,部分原因是《黑暗之魂:重制版》的发布,但主要是因为它仍然是我最喜欢的关于《黑暗之魂》和游戏设计的文章之一。 ——柯克

我和任何人一样以难度级别来定义这款游戏,这让我感到内疚,而实际上我还有一百件事值得庆祝。但我想正面解决难度问题,因为难度是这款游戏体验的关键,但不是你所想象的那种大男子主义、“坚持到底”的感觉。在 黑暗的灵魂 ,困难不在于设计师用来攻击你的棍棒,而在于他们描绘体验的调色板。

举个例子:森要塞部分。 ( 剧透警告: 我们要讨论的是森的堡垒。) 杰森的对手 在推特上称赞它“ 黑暗的灵魂 ’微观世界中的游戏设计和关卡设计”,他是对的:几乎每一个设计决策 黑暗的灵魂 从这个序列中可以看出很棒。

你甚至不会看到它的到来。在你了解森堡垒的用途甚至叫什么之前,你可能会直视森堡垒一百遍。 黑暗的灵魂 有一个开放的世界,尽管你最好称它为 - 开放世界。它不像贝塞斯达同时代的 天际 ,您可以开始向任何方向行走并寻找事情做;相反,你在任何时候都有几种选择,并且 必须弄清楚哪一个最好。

你在游戏中的第一个重大选择就是走 向上 , 或者 向下 。没有人向您指出线索:您只是在四处探索后才意识到这些是您的选择。哪个更好?没有人告诉你。坐在附近的一个人告诉你,你的工作是敲响两个门铃,但他没有多说什么。从这里开始,你就只能靠自己了。

现在,用不了多久就能弄清楚这一点 向上 向下 。走阻力较小的道路会带来更快的进步,同时 向下 将带你经历从痛苦到不可能的遭遇。 (你也可以去 穿过 ,穿过墓地,这将是 真的 坏主意。)从技术上讲,你可能会固执地打电话给 向下 铃响之前更容易 向上 . 但我确信几乎每个人都会按照设计师期望的顺序点击它们。

当除了其中一个之外的所有选择都会导致灾难时,为什么设计师会给我们这些选择呢?因为如果我们做出决定,我们就要承担后果。当我们谈论“开放世界”游戏时,我们会想到“发现”和“自由”等词,有时我们会将这些术语混为一谈:如果我们能够自己发现世界,那么我们一定是自由的。但没有自由 黑暗的灵魂 。设计师让我们自己体验这个地方,同时用一条无形的皮带拴住我们,让我们或多或少地专注于任务。然而我们仍然感觉我们已经征服了这个空间,因为我们自己把它组合在一起——解锁我们自己的捷径,发现各个层次如何连接,并绘制整个世界的思维地图。 (From Software 有一个简单的方法可能会毁掉整个游戏:给我们一个屏幕上的迷你地图。)

因此,您从一个简单的目标开始:敲响两个铃。完成这个任务,你就会打开森堡垒的大门。到现在为止,你肯定已经看到这个地方了:这是一座巨大而雄伟的建筑,位于通往亡灵教区的一条走道的尽头。前门开着。让我们来看看!

森堡垒的第一部分是最具挑战性的。它就像一种序曲,介绍了所有会给你带来悲伤的元素:地板上的压力板会触发墙上的陷阱;坚韧、敏捷的蜥蜴人;狙击手从黑暗中向你发射闪电;和平台部分,迫使你穿过巨大的摆动斧刃之间的狭窄过道。从T台上掉下来,你最终会掉进一个肮脏的坑里,你的行动受到限制,恶魔潜伏在黑暗中,等着给你计时。一旦被困在那里,下次你进行挑战时你就会更加紧张,这只会让你的动作变得更加困难。

如果你像我一样是个马马虎虎的玩家,你可能会在熟悉这个开头部分之前运行十几次,然后你仍然会在之后的每三到四次中搞砸。所以让我们停下来问一下:为什么这个该死的游戏如此 难的 ?设计师是卑鄙的人吗?他们在电子游戏方面超人擅长吗?他们是否在特许经营权开始时进行了一些市场调查并得出结论:“嗯,你知道,已经有很多 简单的 市场上有RPG吗?”

我不能代表设计师说话——说实话,我害怕和他们单独待在一个房间里。但这个挑战完成了一些事情。首先也是最明显的是,它迫使你集中注意力。玩任何其他最近的动作角色扮演游戏(例如《神鬼寓言 3》),地下城都会在相似的房间、轻松的遭遇和成堆的贬值战利品中飞驰而过。很少有人会多次经过任何一块地产,在《神鬼寓言 3》中,我记得跑过几个美丽的地下城和堡垒,一路上几乎没有注意。相比之下,《黑暗之魂》则将你的鼻子逼近游戏的每一寸。

因为你多次重复游戏的每个部分,并且牢牢记住它,所以你建立了某些技巧和模式。你达到了精通,这是令人满意的,但你总是觉得有些事情可能会出错,这是令人兴奋的。这不像记住钢琴上棘手的华彩乐段;在 黑暗的灵魂 ,你的时机(好吧,我的时机)从来都不是完美的。以不死城堡为例,位于第一堆篝火之后的序列中。你穿过过道进入一个房间。第一个骷髅会冲向你,但假设你在冲过过道时慢了一瞬间;他可能会及时举起盾牌来阻挡你的挥击。当你停下来对付他时,另一个骷髅有时间向你投掷燃烧弹。因为你进去时可能很自大,你可能有点粗心,现在你被围攻了。你可能会在第二十次穿过这个房间时被杀,甚至是五十次。

这就是为什么走秀场上的同一把骷髅可以让你开心几个小时,而且它可能让关卡设计师 寓言三—— 以及制定预算的制片人——在他们的品脱啤酒中哭泣。虽然我讨厌将其归结为质量与数量,但想到如此多的 AAA 级游戏(团队数以百计、预算数千万)都是为了提供只供玩家体验的内容,这很奇怪,甚至可能令人恐惧。一次,如果有的话。这就是罗马帝国衰落的一些事情。

但最重要的是,游戏的难度级别带来了动态且令人兴奋的体验。虽然游戏始终很困难,但其困难的方式却截然不同,这给每个级别带来了自己的挑战、自己的节奏和强度。

在森的堡垒中,一旦你经历了前两次时装表演的挑战,事情就会开始平静下来。你可以慢慢探索接下来的房间,此时,游戏甚至会开始放弃视觉噱头。在开头部分之后,你会来到一个房间,里面有一个蜥蜴人靠在墙上打瞌睡。在进来的路上与这三个家伙苦苦挣扎之后,你发现其中一个已经睡得很冷了!

黑暗的灵魂 其幽默感并没有得到足够的认可,这在很大程度上属于安娜·人类所称的“ 马索核心 ”。例如,在森的堡垒中,你会遇到数量惊人的宝箱。与游戏中的其他地方相比,这里是一片物产丰富的土地,任何种类的战利品都很稀缺。到了第四个或第五个箱子时,你会贪婪地跑上去打开它——然后突然,两只手臂从两侧伸出,把你的头拉进去,一对巨大的下巴将你嚼碎。 。设计师们 知道 你本来可以无忧无虑地走到那个箱子前,所以他们决定找点乐子,然后扔了一个模仿者。

然后是陷阱。森的堡垒有三种类型,其中有一个压力板/致命的飞镖,你踩在入口内几英尺处。 (经过几次尝试,你可能会发现你可以及时引诱蜥蜴人来捕捉 他们 在这个陷阱中,如果你做得恰到好处,你就能干掉其中一个,让战斗变得更加容易。我大约四分之三的时间都成功了。)飞镖在要塞中出现了几次,每次都变得更容易:毕竟,你已经记住了整个地图,所以除非分心或错误, 它是 漂亮的 您不太可能两次陷入同一个陷阱。这样一来,地板陷阱感觉就像是错失了机会。第一次很聪明,但在 黑暗的灵魂 ,可重复性比第一印象更重要。

巨石比较好。我第一次看到它时,我正在看着一个蜥蜴守卫,他转身面向我,正当他开始走路时,“砰!”——一块巨大的巨石把他击倒并把他滚开了。仔细地向门外望去,我发现一条有凹槽的轨道,巨石像发条一样每隔八秒左右滚动一次,给了我一个狭窄的窗口,让我可以沿着轨道跑去寻找出口。 (当然,我找到了一个。)

当你深入时,你会发现有四个轨道供巨石滚下,你甚至可以找到并旋转将它们与每个滑槽对齐的机制。当我发现我可以自己改变巨石的路线时,我想知道这是否是一个谜题——比如说,我必须按照一定的顺序将巨石送入滑槽才能解锁下一条路径。但事实并非如此。虽然巨石会击穿几堵墙来打开秘密房间,但弄清楚这一点完全是可选的。我确信对于聪明而又狡猾的设计师来说,在我们解决这个难题之前,他们会很想控制我们的进展。但他们没有这样做,并且有充分的理由:这不是游戏类型 黑暗的灵魂 是。

在游戏中加入一种新的谜题将会是破坏性的。即使是喜欢这类谜题的玩家也必须改变他们的参照系,并重新掌握游戏中其他游戏中没有使用过的一套技能。例如,请参阅中间的库存难题 传送门2 :玩家必须抓住一个炮塔并将其放入武器工厂的扫描仪中,以欺骗装配线。这个谜题非常不协调,以至于画外音几乎立即给出了答案,以防止玩家陷入困境。 传送门2 可能是一款益智游戏,但它不是 一种益智游戏。

无论如何,巨石并不是你最头疼的问题:斧头才是。继续攀爬穿过堡垒,您将面临另外两条由摆动斧头守卫的狭小通道。第四组也是最后一组在最狭窄的过道上摆动,在堡垒的最高点,以最差的角度来检查刀片之间有多少空间。奇怪的是,我从来没有失败过,但我总是感到害怕,因为一想到被击倒、摔倒、失去所有来之不易的进步,我就感到非常痛苦。这就像在夏日里掉下你的蛋卷冰淇淋一样糟糕。

森堡垒中的陷阱——飞镖、巨石、斧头——强化了你从游戏一开始就知道的事情:你所行走的地面是危险的。这是你在 BioWare 角色扮演游戏中看不到的东西,你走过的空间主要是为了节奏遭遇。在 黑暗的灵魂 ,你必须注意地板。你可能会从悬崖边缘掉下来,或者沿着狭窄的壁架摇摆到宝藏处。无需走远 波斯王子 森的堡垒让你意识到你所处的物理空间是危险的——它的危险程度与不死城堡的悬崖、枯萎镇摇摇欲坠的平台、水晶洞穴的隐形通道不同。或大山谷的树根(在那里坠落是最简单的下降方式)。在亚诺尔隆多,你可以漫步穿过宏伟、平坦、开阔的桥梁,但它也迫使你摇晃着飞扶壁,偷偷绕过狭窄的壁架——这告诉你这个地方很宏伟,而且 不属于这里。同样,森要塞的陷阱和过道赋予环境自己的特色,并为您的体验带来新的质感。

当你到达屋顶时,你应该感到非常紧张。事实上,当你第一次踏上那里时,你会看到一个金属巨人。如果你像我一样,你会一动不动地站着,看看他是否会攻击你——是的,他可能在一百英尺外,但谁知道呢?但他会忽略你,一旦你放松下来,你就可以在屋顶上爬行,与骑士战斗(他们很强大但很熟悉),偷偷地绕过拐角,整个过程中你会在两种冲动之间感到撕裂:探索发生了什么的冲动在这里,担心你会被杀并不得不重新开始。

设计师知道,现在你会寻找篝火。在 黑暗的灵魂 ,篝火是你的检查站系统。当你在篝火旁休息时,它就成了你的大本营;如果你被杀了,你就会在最后的篝火旁醒来,然后出去再试一次。现在,你最后的篝火已经回到要塞外面了,这意味着你 拼命地 想知道:下一个在哪里?

篝火通常出现在露天,与高速公路休息站保持一致。但有时,设计师们会决定隐藏篝火,或者用门将其挡住。在森的堡垒中,你必须在屋顶的墙上寻找一个缺口,让你从几英尺处落下并降落在阳台上,在那里你会发现该关卡唯一的篝火。一开始你可能会错过它,因为,一方面,从你站的地方很难看到这个缺口,另一方面,当你第一次到达屋顶的那部分时,一枚手榴弹正好落在你的脸上,让你受伤着火了,让你手忙脚乱,试图弄清楚它从哪里来以及如何逃脱。

这真是一个好笑话!你在屋顶上看到的第一个巨人会让你吃惊,但他不会伤害你。但还有一个人会通过投掷手榴弹来让你知道他的存在,这些手榴弹会烧掉你的大部分生命值。一旦你掌握了他的目标,他就会变得可预测且容易躲避——但他仍然是一个麻烦。你可以爬上他的塔并尝试杀死他,但如果你还没有找到篝火,这是一个冒险的提议:通常需要两到三轮才能击败小老板,如果你在这一个上,你必须先攻克整个堡垒才能再试一次。

但就像我说的,找到篝火,整个动态就会发生变化。现在你在屋顶边缘有一个路径点。您已经度过了该地区最困难的部分。你不必摆弄摆动的斧头、黑暗的隧道或蜥蜴人。你终于有时间去探索了。

黑暗的灵魂 因其背景故事而受到赞扬——或者 正如汤姆·比塞尔所说 ,因为没有告诉你背景故事是什么。在有限的范围内, 黑暗的灵魂 练习环境故事讲述。游戏发生在一个被毁坏的文明中——你只要看看建筑物就可以看到这一点。你能与之交谈的少数几个角色都是来自美好时代的褪色鬼魂。这就是为什么他们看起来很无助,事实上,他们甚至很少走动。你学到的一些背景故事来自快速对话和加载屏幕,其中的物体闪过,并附加了一些说明的面包屑。大帽子洛根?阿诺尔·隆多?你对这些意味着什么只有一个模糊的概念。

黑暗的灵魂 是我玩过的最引人入胜的游戏之一。无论我在做什么,我都感觉“活在当下”。我想象这就是一只野猫的感受,夜复一夜地在同一个街区徘徊,寻找打斗的机会——就像野猫一样,我并没有花很多时间思考这一切是如何发生的。大多数角色扮演游戏都试图通过历史来赋予故事分量, 黑暗的灵魂 ——尽管有其历史的证据——让你专注于此时此地,很少给你反思的理由。

黑暗的灵魂 可能是一场很难玩的比赛,但观看起来却很容易。大个子比小个子更难打。重型武器比轻型武器需要更长的时间来挥动。快速、笨拙、强壮、敏捷——我们可以看到这些生物是什么以及它们能做什么,而漂浮在它们头顶上的数字证实了我们的直觉。怪物不仅体型庞大,而且 诡异的 。嘴里叼着剑战斗的狼?一个吐出熔岩的巨大球状恶魔?一个赤裸上身的女人附着在一只蜘蛛上?你不需要太多的知识来支撑这样的东西。

与此同时,你的旅程中的路标都有基本、简明的描述。你必须 敲钟 。你必须 点燃篝火 , 进而 点燃 他们。一切都被称为它本来的样子,甚至关卡也有简短的名称。给一切事物起上华丽的名字——比如夸拉戈古之钟、莎玛拉玛篝火——在试图赋予意义层次时,只会显得过多,扰乱了你面前事物的美丽。

From Software 更关心“主题”而不是“讲故事”,而且他们非常非常擅长这一点。拿篝火。从游戏玩法的角度来说,这是你的检查点,是你保存进度和恢复生命值的地方——这是游戏中最古老的机制之一。 黑暗的灵魂 通过使用我们最古老的温暖和保护符号之一来代表这一理念的安全和舒适。即使没有人告诉你,你也知道如果你坐在篝火旁,你就安全了。

现在看一下角色向篝火献祭时的手势。这个姿势谦虚而虔诚:人物屈膝,手放在心上,把手伸进火里,做出奉献或承诺。这个手势并不是一种“力量提升”,而是一种恢复。你的角色受到了伤害并且变得“空洞”,但通过执行这个仪式,它会恢复一些人性——强化这是一个休息、治愈、找回你失去的东西的地方。这真的做得非常非常好。

黑暗的灵魂 ’这种方法并不适用于所有游戏。 “这里发生了一些不好的事情”并不是有史以来最伟大的故事,你对特定人物和特定事件的了解并不像火焰、不死生物、太阳的原始图像那样引人注目。 NPC 任务链很脆弱,与少数 NPC 的关键遭遇很容易被错过。当你找到一个可以交谈的人时,公开的阐述范围从平庸到糟糕。一半的对话都是以“哈哈哈哈”或“呵呵呵呵”结束,有时,对话甚至不明白游戏玩法。当一个角色第一次警告我森氏要塞是一个危险的地方,很多人都去了却没有??人回来时,我想问:“你没有告诉他们关于篝火的事情吗?”

不过,这里还是有故事的,我在森氏要塞里算了两篇传说。首先是名字:森是谁?我不知道。到目前为止,我还没有在任何地方找到关于他的其他参考资料。 (尽管 Reddit 有一些理论 .)更引人注目的是我们在屋顶上发现的一名弓箭手,他守卫着一座塔楼。当你接近他时,他并没有从你在这里遇到的其他骑士和守卫中脱颖而出。但如果你靠近并与他交战,你会发现他比一般的坏人有更多的技巧:他可以跳跃和滚动,他更难杀死,而且他的盔甲非常闪亮。当你杀死他并掠夺尸体时,真正的真相才会出现。他携带着一把名为“里卡德剑”的武器,这就是你得知他名字的方式。

即使在互联网上,我也找不到太多关于里卡德的知识。但我对他最后的结局很着迷,他独自一人守卫着一座塔楼,除了一些食尸鬼和蜥蜴之外没有人陪伴他。它进一步扩展了这个故事:“这里发生了一些不好的事情——这是一个受苦的人。”

与直觉相反,结束该地区的 Boss 战是你会遇到的最简单的事情。守卫出口的钢铁傀儡可能看起来很强大,而且他有一些技巧:如果你离他的手太近,他可能会把你举起来,然后把你扔到建筑物的一侧。但与游戏中的大多数 Boss 一样,有一个简单的方法可以击败他:躲在他的腿后面,猛击他的脚踝,直到他死。一旦你解决了这个地方的其余部分,老板就只是一个安可。

当你打败他的时候,你就完了。森的堡垒已经从一座偏僻的建筑,变成了你探索的下一步,变成了一个几乎无法克服的挑战,变成了一个老朋友。你可能仍然记得地图上的每一个角落和缝隙,但现在你将有一条捷径——一个充当电梯的监狱牢笼——它可以让你跳过中间的所有挑战。可能仍然有一些角落和秘密你还没有检查过:一些走廊尽头的滑槽会让你掉到底部,或者那个令人毛骨悚然的无头泰坦恶魔跳来跳去的坑。您可以在闲暇时解决这个问题。

但我会用这样的图像来结束这个通篇,对我来说,它可以理解整个堡垒,甚至整个游戏。我还记得我第一次走上屋顶,看到那个金属巨人,就像当初打开大门的那个人一样。

当我看到他时,我向后退了一步,举起了盾牌:他会攻击我吗?然后我注意到他在做什么:他正在努力将巨石扔进洞里。我见过捕捉巨石的装置,它们滚下的轨道,它们冲破墙壁的洞,它们压碎的蜥蜴。我知道铁轨贯穿了整个要塞,现在我可以看到那个让巨石滚动的巨大生物,像发条一样移动:抬起、转动、下降、抬起、转动、下降。他是这个谜盒中冰冷跳动的心脏,是驱动整个机器的引擎,是不断向你的头上扔石头,看看你是否会放弃的生物。他是你能找到的最明显的游戏设计师比喻。他是否让你的生活变得悲惨——或者变得更加丰富、更加令人兴奋?那是给你十年的。

所以你可能仍然想知道,“这很棒,但是为什么这个游戏 所以 难的?”这是个好问题。每当遇到困难时,我都会问过这个问题几十次——或者我应该说, 踉踉跄跄 在我前面。因为尽管我可以说这款游戏的奇妙之处,但难度仍然是给人最大印象的。老实说,它并不总是有效。比赛的最后阶段是一场艰苦的比赛。它会让你经历一场又一场悲惨的 Boss 战斗——其中一些是在内部进行的 分钟 当你完成时,你可能会感到一种痛苦的解脱。

我们倾向于关注挑战,因为这就是我们应对挑战的方式:我们尝试衡量它并衡量它,我们想知道我们是否能够应对它,然后我们慢慢准备面对它。我们降低了期望,同时通过练习提高了我们的技能,直到最终,当我们到达山顶时,从山脚看起来那么高的山看起来有点小而舒适。在我们理解事情之前,事情只会变得困难。致那些被打过的人 黑暗的灵魂 ,这个游戏看起来并没有那么难——因此有这样的表达:“ 真正的黑暗之魂 从这里开始”,意思是在难度更大的“新游戏+”中。

在音乐、电影和文学中,困难的作品也会引起同样的反应。我们从是否可以处理它们来讨论它们: 战争与和平 拉斯·冯·提尔的电影“太长”,“太令人不安”。观众可能会对一部作品犹豫不决,因为它不熟悉、复杂、不透明、禁忌、令人筋疲力尽、感官不愉快等等——但在任何情况下,观众常常会犹豫不决并想知道:我们是问题所在吗?或者是 工作 失败 我们 ?它具有挑战性是因为挑战是形式、信息和体验的关键,还是因为艺术家是个混蛋而具有挑战性?如果艺术家有一条信息要发送给我们——好吧,套用塞缪尔·戈德温的话,为什么 不能 他们只是给我们发了一封电报?

游戏为这个古老的争论提供了新的视角,因为在这里,挑战从一开始就被理解为体验的组成部分。所有游戏都会测试玩家,玩家接受测试并接受评分。我们也更愿意接受“困难在于 观点 游戏的。我们承认有时您必须 你在观众中的位置。考虑一下图中所示的兰德尔的这封信 纽约时报 ,回复一篇关于编舞者 Merce Cunningham 的文章:

没有受过舞蹈教育的偏见,我独自来到默斯。每年三月,我都会坐在市中心的椽子上,看着军团中途离开,无法理解他的手势语言或伴随他们的声音。多年后,当巧合使我与舞团的一位舞者分享了几年的生活时,默斯承认他很高兴测试观众的极限,并用简洁的语言暗示,那些成功通过的人以某种方式赢得了他所获得的快乐。在他自己的艺术中受苦,也获得收获。

主要语言为 黑暗的灵魂 是困难。游戏的节奏和难度与角色构建、音效和环境设计相同,并且目的相同:在一种统一的体验中探索独特的、精致实现的变化。最初的挑战最终被揭示为奖励。

...当然,它还可以让您向朋友炫耀。我有没有提到:我打败了森的堡垒!我做到了!在亚诺尔隆多见, 如果你到了那儿就很糟糕 !!!!!!!!

Chris Dahlen 是一位作家、编辑和开发人员。他是《Kill Screen》杂志的联合创始人,也是 Pitchfork、The Onion AV Club、Variety 和 Edge 的校友。可以在推特上找到他 @savetherobot .

经许可重新发布。

一些图片来自(很棒) 黑暗之魂 维基 .

游戏截图:
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